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渡邊大祐

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渡邊大祐
出生 (1974-03-11) 1974年3月11日50歲)
日本神奈川縣橫濱市
國籍 日本
母校麻布高等學校
職業電子遊戲編劇
雇主史克威爾艾尼克斯
日語寫法
日語原文渡辺 大祐
假名わたなべ だいすけ
平文式羅馬字Watanabe Daisuke

渡邊大祐(1974年3月11日)日本電子遊戲編劇,就職於史克威爾艾尼克斯。他最知名的作品是電子角色扮演遊戲系列Final Fantasy動作角色扮演遊戲系列王國之心

Final Fantasy作品

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Final Fantasy X》是渡邊第一個擔任編劇的Final Fantasy遊戲[1]。2004年11月,他加入《Final Fantasy XII》開發團隊[2],團隊原編劇松野泰己因疾病原因於2005年退出創作[3]

《Final Fantasy XII》的的共同監製皆川裕史稱,為讓遊戲趕上發行日期,渡邊的很多故事創意不得不遺憾取消[4]。2006年3月,在野島一成鳥山求分別為《Final Fantasy XIII》創作神話和劇情後,渡邊也加入了開發團隊。鳥山交給了他前8章的情節大綱,並要求他添寫具體情節並修正所有銜接橋段。渡邊決定該如何顯示鳥山的過場動畫構思,為強調故事表達,他改寫了劇本並調整了個別角色的個性[5]

作品

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遊戲

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遊戲 年份 系統 職位
秘寶傳說 1999 PlayStation 編劇
Final Fantasy X 2001 PlayStation 2 劇本策劃、編劇[1]
王國之心 2002 PlayStation 2 編劇
Final Fantasy X-2 2003 PlayStation 2 劇本
王國之心 記憶之鍊 2004 Game Boy Advance 編劇
王國之心II 2005 PlayStation 2 劇本文字策劃
Final Fantasy XII 2006 PlayStation 2 劇本
王國之心 記憶之鍊重製版 2007 PlayStation 2 劇本
Final Fantasy XII 歸來之翼 2007 任天堂DS 特別感謝
Final Fantasy 紛爭 2008 PlayStation Portable 劇本
王國之心 358/2天 2009 任天堂DS 劇本監督
Final Fantasy XIII 2009 PlayStation 3Xbox 360 主編劇
王國之心 夢中降生 2010 PlayStation Portable 劇本情節
王國之心 編碼 2009–2010 行動電話 編劇
王國之心 編碼重製版 2010 任天堂DS 劇本監督
雷霆任務 進化 2010 PlayStation 3、Xbox 360、Windows 腳本作者
Final Fantasy XIII-2 2011 PlayStation 3、Xbox 360 主編劇

小說

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參考文獻

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  1. ^ 1.0 1.1 Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega. Square Enix. : 191–193, 476 (日語). 
  2. ^ Studio BentStuff (編). Final Fantasy XII Scenario Ultimania. Square Enix. 2006. ISBN 4-7575-1696-7. (原始內容存檔於2011-07-24) (日語). 
  3. ^ Niizumi, Hirohiko. FFXII producer steps down. GameSpot. 1 August 2005 [20 March 2011]. (原始內容存檔於2013年1月2日). 
  4. ^ Video interview with FINAL FANTASY XII Directors. FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD. Square Enix Co., Ltd. 31 October 2006 [8 April 2011]. (原始內容存檔於2013-12-06). Hiroshi Minagawa: In the course of development, Jun Akiyama and Daisuke Watanabe came up with many ideas but ultimately we had to abandon many of them. I'd heard their original ideas and I wish we could have included them all. Once we began development and many of the systems were in place, the team had many progressive ideas. It was the most enjoyable part of the project. But as we approached the project's end, I had to point out features we had to drop in order for the game to be finished. Which is unfortunate, since I'm sure people would have enjoyed the game that much more if we could have left all our original ideas in. 
  5. ^ Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388–390. ISBN 4-7575-2775-6 (日語). 

相關條目

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外部連結

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