跳转到内容

模板:区域弹幕/testcases

维基百科,自由的百科全书
点兔点兔
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=21 ;
兔子~兔子~
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=44 ;
点兔www
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=67 ;
点兔点兔
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=21 ;
兔子~兔子~
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=44 ;
点兔www
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset0=67 ;

 $VAR_DEF localDanmaku.number=1 ;

故事发生在一个以木造房屋与石板路为特色的小镇。来到小镇就读高中的心爱,在寻找预定的寄宿家庭时偶然进入了一间咖啡店“Rabbit House”,遇到娇小的少女智乃以及毛茸茸的安哥拉兔提比,询问之下发现这就是她要寄宿的家庭。心爱的高中规定学生必须在寄宿家庭工作,因此心爱成为了Rabbit House的店员。心爱将智乃视为自己的妹妹一样疼爱。与心爱同在Rabbit House打工的理世出身自军人世家,有军人气质,身边总是带着模型枪。 心爱的同学千夜出身自和风咖啡店“甘兔庵”,带有日式气息,喜欢帮新研发的和菓子取名字。心爱一行人在小镇的店家挑选杯子时遇到了优等生纱路,她是理世小一届的学妹,害羞又别扭,不管做什么事情都带有大小姐的气质,却住在破破旧旧的家。以五名少女为中心的日常轻喜剧就此展开。

 $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ; $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=21 ;
真的假的
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=43 ;
公费旅行还行
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=65 ;
 $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ; $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=21 ;
真的假的
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=43 ;
公费旅行还行
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset1=65 ;

 $VAR_DEF localDanmaku.number=2 ;

作品中的小镇参考斯特拉斯堡科尔马蒙马特里屈埃维埃吉桑等法国城镇。据一期公式书指出,为了取材有去到前述几个地点进行实际考察公费旅行。电视动画第一期第8集出现的温泉泳池场景则是参考匈牙利布达佩斯塞切尼温泉浴场。动画可能也有去到巴黎取材过,因为电视动画第一期第5集中理世与纱路所去的红酒馆其原型很可能是取自巴黎的一间红酒馆,不过这个讯息尚未被证实,官方没有公开发表。

 $VAR_DEF localDanmaku.canvasSize=300 ;

 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=25 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
走迷宫w
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=48 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
怎么看起来有点笨拙
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=72 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
这样能走到出口?
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=95 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
迷路啦,兄弟
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=117 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
这样也能走那么久ww
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=139 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
直走转弯不就到了
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=159 ;

 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=25 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
走迷宫w
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=48 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
怎么看起来有点笨拙
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=72 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
这样能走到出口?
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=95 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
迷路啦,兄弟
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=117 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
这样也能走那么久ww
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=139 ;  $VAR_DEF localDanmaku.isLoopPlayback=infinite ;
直走转弯不就到了
 $VAR_DEF localDanmaku-toleft-topOffset2=159 ;
 $VAR_DEF localDanmaku.number=3 ;
依循特雷莫算法解一个迷宫。大绿点表示当前位置,小蓝点表示路径上有1个记号,红色叉叉表示路径上有2个记号。一旦找到出口,就会标出通过单一记号的路径