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積木世界

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積木世界一例,蘇西曼異常問題英語Sussman anomaly的第一步驟

積木世界(英語:blocks world)是是人工智能領域中一個較為重要的規劃域描述語言之一[1][2]。玩具積木暗喻了經典象徵性人工智能的運作方法。

實例

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可以想像如下場景,一堆顏色,形狀各異的積木疊在桌上,目標是建造一個或多個垂直的堆積棧。問題是每次只有一塊積木允許被挪動:這塊積木要不是被放在桌子上,就是放在另一塊積木的上方。也正因如此,特定時間內,其他木塊不能被移動。同時,有些木塊上方不能擺放木塊。

參考文獻

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  1. ^ Gupta, N.; Nau, D. On the Complexity of Blocks-World Planning (PDF). Artificial Intelligence. 1992, 56 (2–3): 223–254 [2019-08-07]. doi:10.1016/0004-3702(92)90028-v. (原始內容 (PDF)存檔於2019-03-21). 
  2. ^ Tamas Horváth; Hungary) Ilp 200 (2003 Szeged. Inductive Logic Programming: 13th International Conference, ILP 2003, Szeged, Hungary, September 29 - October 1, 2003, Proceedings. Springer Science & Business Media. 24 September 2003: 155–156 [2019-08-07]. ISBN 978-3-540-20144-1. (原始內容存檔於2021-08-15).