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討論:紀念碑谷 (遊戲)

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優良條目紀念碑谷 (遊戲)因符合標準而獲列入優良條目。如有需要,請勇於更新頁面如條目不再達標可提出重新評選
條目里程碑
日期事項結果
2023年12月7日同行評審已評審
2023年12月14日優良條目評選入選
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當前狀態:優良條目
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電子遊戲專題 獲評優良級中重要度
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外部連結已修改

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各位維基人:

我剛剛修改了紀念碑谷 (遊戲)中的1個外部連結,請大家仔細檢查我的編輯。如果您有疑問,或者需要讓機器人忽略某個鏈接甚至整個頁面,請訪問這個簡單的FAQ獲取更多信息。我進行了以下修改:

有關機器人修正錯誤的詳情請參閱FAQ。

祝編安。—InternetArchiveBot (報告軟件缺陷) 2018年7月19日 (四) 13:50 (UTC)[回覆]

同行評審

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紀念碑谷 (遊戲)編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌

評審期:2023年11月7日 (二) 05:40 (UTC)至2023年12月7日 (四) 05:40 (UTC)
下次可評審時間:2023年12月14日 (四) 05:41 (UTC)起

非本人主編。個人認為此條目接近於GA的標準了,不知想評選為GA還需要做哪些改進。請各位賜教。深鳴留言2023年11月7日 (二) 05:40 (UTC)[回覆]

  • (!)意見:「艾達的鳥族族人們因為偷了先人在紀念碑谷的神聖幾何,導致她的鳥族族人們通通受了詛咒」,可以刪改為「艾達的鳥族族人們因為偷了先人在紀念碑谷的神聖幾何,以致通通受了詛咒」;「王友建聲稱如果玩家們期望能夠遊戲能其移植到其他平台上,他們是會為之考慮的」,前半句似有語病,後半句的「他們」指代不明。--Banyangarden留言2023年11月13日 (一) 16:49 (UTC)[回覆]
    感謝提出意見。前者的確有語病,已經刪改。後者的前半句是筆誤,指代也已經修改。今天再讀的時候,又發現一些語句不通順,並做了修改。--深鳴留言2023年11月14日 (二) 04:42 (UTC)[回覆]
語句瑕疵不少,需要整理,例如:
  1. 遊戲通過顏色等設計元素間接地引導玩家,而阻礙艾達前進道路的烏鴉人則直接地引導玩家。引導玩家幹甚麼?
  2. 王友建表示原因或許是「遊戲裡所有的建築都是一座座紀念碑」,而且認為是出於便於記憶的需要。建議把「出於便於記憶的需要」簡化為「新名稱更易記憶」。
  3. 它自2013年起開始製作,花了10個月完成。它是指甚麼?如果是開發團隊不應用它來指稱。
  4. 因為遊戲的開發部門UstwoGames並不是Ustwo收入的主要來源,所以Ustwo才專注於它們的遊戲開發部門是否能開發出「偉大的作品」,而不關心應用能否帶來巨額利潤。「專注於它們的遊戲開發部門是否能開發出「偉大的作品」」可更簡潔地改寫成「著重遊戲開發部門是否能開發「偉大的作品」」,後面用「應用」來指稱遊戲也有些奇怪。
後文還有不少類似的問題需要修飾。--黑暗魔君留言2023年11月14日 (二) 06:26 (UTC)[回覆]
感謝閣下提出的意見。由於不是本人寫的,個人感覺,如果語句表達的意思沒有問題,默讀就很難感覺到問題。剛剛又對全文做了一次修訂,希望語句瑕疵問題有所改善。--深鳴留言2023年11月14日 (二) 09:46 (UTC)[回覆]
Lopullinen的意見

我記得我n年前玩過一次,過了一關然後就坑了——亦即是說,我也不知道遊戲怎麼玩🤣

Look over

  • Logo和遊戲截圖的文檔應使用中文填寫,便於本站其他用戶檢查圖片使用理據。(可使用{{VGFUR}})
  • 劇情章節很短,建議併入到玩法章節中。(WP:VGORDER
  • 遊戲名稱章節應併入開發,起名也是製作過程的一環。
  • 續作章節也很短,可併入影響。(en:WP:VGORDER認為「Sequels」是「Legacy」的一部分,我認為值得參考)

序言

  • 《紀念碑谷》是一款由Ustwo獨立遊戲工作室在2014年開發和發行的解謎遊戲 — 像在說遊戲2014年當年開發當年上架,應寫為「由獨立遊戲工作室Ustwo開發,並於2014年發行的解謎遊戲」
  • 基於公司遊戲設計師王友健的所繪製出概念圖,到整個遊戲開發出來一共花了10個月左右的時間。 — 兩個分句關係不明。「從公司遊戲設計師王友健繪製概念圖開始計算,遊戲開發耗時共約10個月」 還沒讀正文,我不確定這是否符合來源)。
  • (《超級兄弟:劍與魔劍使-EP》、《Windosill》和《菲斯》) — 看起來這三款遊戲只是在正文提了一嘴,似乎沒重要到需要序言點名指出?
  • 目標是GA的話,序言中段和後段需要重新組織。我建議序言寫分成三段,第一段簡述遊戲內容和畫風格,第二段概括開發歷史,第三段概括評價和影響。
  • 2017年6月5日在iOS平台推出遊戲獨立續作《紀念碑谷2》,後在2017年11月6日上架Google Play Store — 對於序言這個層面來說屬於「離題」。說一句「續作《紀念碑谷2》於2017年面世」就夠。

玩法/劇情

  • 遊戲擁有十個不同中央機制的關卡 — 「中央機制」是什麼?
  • 玩家與遊戲之間的互動包括移動平台和圖騰,以及創建橋梁 — 感覺是想說「玩家可移動平台或創建橋梁來製造通路」。但是圖騰是什麼,點一下將出現出現隱藏路徑特殊機關?
  • 遊戲通過顏色等設計元素間接地引導玩家通關,而阻礙艾達前進道路的烏鴉人則直接地引導玩家。 — 「並利用烏鴉人阻礙艾達前進來直截地引導玩家」。另外兩個「引導」重複了,可否換個詞?
  • 評論員將遊戲的視覺風格與的莫里茨·科內利斯·埃舍爾的畫作和《無限迴廊》相提並論。 — 可否說明本作與這兩款作品在哪方面相似?透視位置、空間結構設計、色彩風格,還是其他方面?
  • 遊戲包括相機模式,玩家可以在漫遊關卡的過程中截圖…… — 「通過遊戲中的相機功能……」。另外截圖本身沒什麼好說的,感覺you're allowed to freely move the camera around the level, zoom in[1])才是亮點。
  • 現在寫的劇情介紹像WP:PLOTBEGIN,感覺跟條目的百科氣氛不搭界。而且這個背景設定下文也沒有提到,似乎並不影響讀者理解。這裡應該進一步簡述。

先看到這裡。--洛普利寧 2023年11月23日 (四) 14:04 (UTC)[回覆]

感謝閣下提出的意見。上述問題大多已修改。序言等到最後再重新整理吧。「中央機制」似乎是原作者直譯「central mechanic」而來,已經改成了「核心機制」。「圖騰」是遊戲裡面的NPC,暫時還沒想到這句話怎麼改比較好。劇情介紹直接刪掉了,遊戲並沒有設計完整的劇情,所以這樣寫劇情的話感覺像是原創研究。--深鳴留言2023年11月24日 (五) 03:36 (UTC)[回覆]

開發(Part I)

  • 《紀念碑谷》由Ustwo下轄的UstwoGames工作室開發,Ustwo是一家誕生於2004年的數字產品…… — 逗號換成句號。「Ustwo是一家……」另起一句。
  • 自2004年以來就開始開發了iPhone應用軟件iPhone是2004年才開始籌備研發的。說Ustwo當年剛創立就有資格「內測」,我認為很可疑。
  • 他們開發的遊戲Whale Trail獲得了上百萬的下載量,他們其他的應用還有設計類的Granimator和圖片分享類的Rando — 語句不自然,可以參考這個表述:「在開發《紀念碑谷》前,他們製作了設計類應用Granimator、圖片分享類應用Rando,以及下載量突破百萬的遊戲《Whale Trail》」。格式方面,遊戲名應該用書名號包圍而非單獨使用斜體(雖然格式手冊有說可以書名號和斜體同時使用,但是遊戲領域的慣例是加書名號後不再傾斜)。應用軟件名稱我的習慣是不用書名號。
  • 該遊戲被設想為一款在平板電腦上的螢幕觸控遊戲,自2013年開始製作,花了10個月完成。一、前面提到了另一款遊戲,所以這裡宜把「該遊戲」換成「《紀念碑谷》」。二、「遊戲的定位是面向平板電腦的螢幕觸控遊戲」?三、「花了」換成書面語「耗時」等。
  • 遊戲製作以埃舍爾風格的藝術概念畫作開始,最終的設計與最初設想沒有較大偏差 — 這句我沒完全理解。來源是想表述「埃舍爾的畫作是遊戲的靈感源泉」?請再核對一下。
  • 因為遊戲的開發部門UstwoGames並不是Ustwo收入的主要來源 — 刪去「的」,否則像強調「遊戲的發行/營運/其他部門是主要收入來源」
  • 建議將命名一段下移動:讀者先看到下面那段對「紀念碑」設計的介紹後,會對命名過程更有感悟。(而且這裡提到了王友健,但是下段才說他是誰)
  • 對遊戲的命名是製作過程中較為困難的一部分 — 看現在的條目介紹,個人感覺命名最多只能說「難以抉擇」,但是說不上哪裡「困難」……
  • 他追求將遊戲畫面打造成可供展示的藝術作品那樣 — 對了下英維版條目,「他企望每一畫面都能成為藝術作品」意思會更明確。
  • 先由王繪製概念草圖,然後再設計開發到遊戲當中 — 王先繪製概念草圖,其他工作人員再根據草圖設計關卡布局/畫面細節/……?
  • 遊戲通過顏色來指明玩家能在何處互動,這與《鏡之邊緣》相似 — 「類似《鏡之邊緣》,該作亦通過顏色來指示玩家可互動之處」。
  • 遊戲設計為當玩家通過操控主角到指定位置時開啟這一關卡的其他部分內容 — 概括的太精煉了。應參照來源重新詮釋一下,比如關卡分割為多塊之類。
  • 王友健將玩家的遊戲體驗比作玩具店的奇妙與《獅子·女巫·魔衣櫥》世界的奇幻感二者的交織 — 體驗像逛玩具店那樣直白,但又像探索納尼亞那樣充滿挑戰?
  • 並且在遊戲中的故事更像是具有象徵意義的「歌」,而非僅僅是敘事書或電影 — 象徵指……?看來源的意思,好像歌可以隨心聽,而故事書和電影得從頭看到尾?
  • 王友建還提到,遊戲在設計上需要讓玩家經過一番探索來找到遊戲裡的目標,而不是受直接的提示引導 — 「需要玩家自行探索目標,而非直接對照提示解題」會更好。

--洛普利寧 2023年11月24日 (五) 14:17 (UTC)[回覆]

(:)回應:感謝閣下的建議。基本已經修改完畢。
  • 對遊戲的命名是製作過程中較為困難的一部分來源的內容是在GDC的演講上,Ken被提問製作遊戲中最困難的部分是什麼?他半開玩笑道,「我覺得最難的部分應該是起名吧。」對於這個回答,他對記者進一步解釋道,「我們當初把這個遊戲叫《紀念碑谷》,是因為遊戲需要有一個好記的名字,我們甚至不確定這個名字翻譯成別的語言會不會有意義。我的朋友告訴我,紀念碑谷的中文讀起來很怪,作為一個遊戲的名字就更怪了。我們也有過各種設想,也許是因為遊戲裡所有的建築都是一座座紀念碑。」感覺條目中如此表述,和原文的意思差不多。
  • 王友健將玩家的遊戲體驗比作玩具店的奇妙與《獅子·女巫·魔衣櫥》世界的奇幻感二者的交織—該句確實不自然。我按照來源重新詮釋成了王友健將玩家的遊戲體驗比作像逛玩具店那樣奇妙,同時又像閱讀《獅子·女巫·魔衣櫥》那樣奇幻,不知是否能夠反映來源的意思。
  • 並且在遊戲中的故事更像是具有象徵意義的「歌」,而非僅僅是敘事書或電影—個人認為是閣下的意思。我個人的理解是,《紀念碑谷》並不是傳統意義上的線性敘事,而更像是一種開放式的表達方式。玩家可以根據自己的理解和感受來解讀遊戲中的故事,從而賦予其個人的意義和情感。但是我覺得不能過度詮釋,所以就直接加到了開發者希望玩家們能參與進來,發揮想象力,構造屬於玩家自己的故事的後面,感覺意思是類似的。
--深鳴留言2023年11月24日 (五) 15:47 (UTC)[回覆]
感謝回應。對於第一點,從現在的條目我只能看出來遊戲換過名字,並沒有看出來哪裡困難(起名時考量很多方面,多次更換名字,etc.)。畢竟很多遊戲開發途中都換過代號,這本身是很平凡的事情。另一方面「半開玩笑」是重點;我認為正常的開發過程中,最困難的還是遊戲設計,或許可能起名過程可能只是讓Ken印象深刻又值得說道。這裡用引號引用原文我認為比較好。--洛普利寧 2023年11月24日 (五) 16:06 (UTC)[回覆]
好的,我直接把「對遊戲的命名是製作過程中較為困難的一部分」刪除了。個人感覺解釋遊戲的名稱是這一段的重點。--深鳴留言2023年11月25日 (六) 01:19 (UTC)[回覆]

開發(Part II)

  • 引言框的源代碼應該放在相關正文的附近,當前條目應該放在第三段文字的前面。而且對於預設配置(未登錄瀏覽),第一段文字曲曲折折的也不好看。
  • 第二段的主題是美術設計。第三段主要介紹遊戲主題,第四段命名也算是和主題有關——所以三、四兩段可以合併嗎?
  • 截至2014年4月,更多的遊戲關卡正在開發。Ustwo團隊說…… — 「Ustwo團隊2014年4月稱,他們正『因藝術之故』繼續製作關卡……」。另外這是遊戲發行一年內的資料,所以他們最後真的做了嗎?
  • 轉移至另一系統並不困難 — 「移植」。
  • 但遊戲以肖像畫作形式(即豎向)的屏幕方向做成,開發者難以將其改變為適合風景畫方向(即橫向)的屏幕,因此不能在YouTube上發表這種視頻格式的預告片,或是將其移植到PlayStation Vita上 — 這句話很有問題。一、如果難以面向橫屏設備移植,那說明最重要的問題是遊戲做不出來,為何這裡要買櫝還珠式的提到無法發布預告片?二、PSV是掌機,完全可以旋轉遊玩,所以方向問題上應該沒有難度?
  • 最後一段有說後續關卡的事情,但是從2022年突然拐回2014年,讀者容易把上面那茬忘了。而且《全景版》有提到DLC,應該也是說下面那段的東西。我建議最後兩段按時間順序排列,內容大概會以2015年為界分成兩個時段。無責任推測:初代開發2015年告一段落,公司去忙二代;2021年開始又起來炒冷飯。
  • 《紀念碑谷》附加篇章《被遺忘的海岸》(Forgotten Shores)於2014年11月12日在iOS平台上發布,同月20日登陸App Store…… — iOS遊戲不是只能走App Store管道嗎,12日發布但又不上架應用商店,那該怎麼玩?
  • 公司稱會將該篇章的收入悉數捐贈給對抗艾滋病的慈善機構Product Red,此舉也是針對即將到來的2014年世界艾滋病日而發起的一個倡議 — 此舉指「公司把自己的收入捐贈」(不是公司提議讓玩家捐錢),這裡應該說「響應倡議」而非「發起倡議」。

--洛普利寧 2023年11月25日 (六) 05:42 (UTC)[回覆]

(:)回應:感謝閣下的意見。關卡最終是做了的,以DLC的形式發售。我本來的意思是倒數第二段介紹遊戲移植相關的情況,然後最後一段介紹DLC的情況。不過確實感覺有些奇怪。20日是在Amazon AppStore上架,怪我筆誤了。PSV的相關描述是我曲解了原來源的意思。來源說的是正在考慮移植到PSV上。--深鳴留言2023年11月25日 (六) 12:17 (UTC)[回覆]

評價

  • 遊戲很快躥升至App Store付費應用榜的榜首,由於熱評與良好口碑,其至少有一個月位列榜首 — 來源用的是「at the upper end」,這是榜首還是榜單前列/上游?一個月top one感覺有點嚇人。
  • 《紀念碑谷》被選為App Store的編輯推薦 — 「被選為」改為「獲……獎」。另外「編輯推薦」簡體中文翻譯成「編輯精選」?
  • 電子遊戲網站Pocket Gamer把金獎頒給了《紀念碑谷》 — 「授予……金獎」。
  • 在App Store上沒有像《紀念碑谷》一樣的遊戲 — 「像……這樣」。
  • 《Edge》遊戲雜誌補充說道 — 不是開會接話茬,就不要說「補充」了。或者可以說「《Edge》就此評論道」之類。
  • 遊戲突然出現的「深遠、低沉而又持續的聲音」,以及環境裡的「咔嚓聲」,這種音效讓人有《古墓麗影》裡移動的「遠古機械」的感覺 — 「遊戲場景變化時會伴隨『深沉的轟隆聲』和『咔嚓聲』,這一音效讓人想到在《古墓麗影》中移動『遠古機械』」?
  • Creative Review》雜誌稱,遊戲的謎題「設計巧妙」 — 謎題設計好像是下一段要討論的話題?
  • 她發現了遊戲全程都有「平靜舒緩、幾乎讓人沉醉其中的感覺」 — 盲猜原文用了「found」,這個單詞也有「認為/覺得」之意。另「遊戲全程都『平靜舒緩、幾乎讓人沉醉其中』」更通順。
  • 她的這一感覺與中國大陸網站任玩堂的一位測評家類似 — 「中國大陸網站任玩堂的一位測評家也持類似觀點」
  • 耳目一新、解謎時困惑不解而後最終豁然開朗的 — 「,但最終豁然開朗」。
  • 過程簡單明了,但變化令人滿意 — 「變化」如何解讀?是遊戲解法富於變化(條條大路通羅馬,怎麼組裝都行);還是玩家能享受逐漸打開通路這個變化過程(親手製作一件家具)?
  • 遊戲「幾乎讓人讚嘆的獨特」 — 「遊戲獨特地幾乎令人驚嘆」/「遊戲之獨特幾乎令人驚嘆」。
  • TouchArcade的肖恩·馬斯格雷佛稱「壓根不能想象到底有誰會卡在遊戲的謎題上」,預計遊戲長度「約為一小時」 — 兩句交換一下位置?
  • 他把遊戲比作一台機器,似乎正因情節受限才使這台「機器」難以發揮處它的潛力。但馬斯格雷佛很欣賞這一點,因為遊戲故事表達完整 — 這裡想說「評測人認為遊戲太簡短,遊戲機制還沒有火力全開;不過這個長度用來講故事剛剛好」?
  • 發行後一個月內,《紀念碑谷》付費下載量達到50萬次,三個月內達到100萬 — 「《紀念碑谷》發行後一個月內……」
  • 截至2014年11月 — 「到2014年11月」。
  • 其通過付費下載所得的收入仍超過了600萬美元 — 「付費下載營收」。
  • 並被提名為遊戲設計、新IP和藝術指導(奇幻類別)的獎項 — 「獲……之提名」。
  • 遊戲也被列入《時代》雜誌最佳遊戲名單中 — 「登上……榜單」。

影響

  • 遊戲以「微小的情節點」在劇中植入 — 「次要情節」。另外「在劇中植入」是指電視劇中出現了遊戲實況之類的鏡頭?
  • 遊戲評論家、傳記作家托馬斯·耶茨(Thomas Yates)對《紀念碑谷》做出了簡煉且具有吸引力的評述,安德伍德因此邀請這位作家為他立傳 — 「安德伍德看到遊戲評論家、傳記作家托馬斯·耶茨(Thomas Yates)對《紀念碑谷》的精妙評測後,邀請他為自己立傳」。
  • Ustwo準備了遊戲的專用版本,以協助拍攝並滿足首發電視劇劇本中提供的情節需求,使遊戲成為劇中的一個獨特元素 — 「首發電視劇劇本」?
  • Ustwo認識到,這是向各種觀眾介紹遊戲名稱的機會,並且他們確實看到了因遊戲在電視中亮相而增加的銷量 — 因果關係沒看懂。是他們看到了「電視帶動遊戲」的先例,所以樂於答應Netflix的聯動提議;還是他們在說《紙牌屋》播放後,確實有《紀念碑谷》銷量提升這個事情?
  • 《紀念碑谷》的周邊商品已於2015年在遊戲創意公司iam8bit的網上商城上售賣 — 「2015年,遊戲創意公司iam8bit開始售賣《紀念碑谷》的周邊商品」。
  • 它通過電子遊戲媒介講述情感故事情感故事=a love story(不是 這裡可能是想說《紀念碑谷》證明了遊戲也能像藝術作品那樣關情
  • 我很榮幸能夠接手艾達的神秘王國,置身於她的不可能建築的世界中,以不同的視角看待事物是至關重要的 — 「能夠手艾達神秘王國,進入她由那不可能建築的構成世界,以不同的視角來看待事物,我感到非常榮幸」可能更好。
  • 《紀念碑谷2》是該遊戲的續作,2017年6月5日在iOS平台發布 — 把「本作的續作」當成主語。

另外根據WP:SEEALSO,參見中不放置正文中已經出現的鏈接。(所以遊戲條目一般不設這節)

以上是我的評審,希望能有所幫助。--洛普利寧 2023年11月25日 (六) 14:22 (UTC)[回覆]

(:)回應:感謝閣下的寶貴意見,幫助很大。目前已經全部修改完畢,同時也將導言重寫了一遍。
  • 過程簡單明了,但變化令人滿意 - 來源是It’s like assembling flat-pack furniture: the process is simple enough, but the reward is in seeing it slowly become something tangible.,想了一下,感覺強調的不是變化,而是最終的結果。所以我把「變化」改成了「結果」。
  • 遊戲以「微小的情節點」在劇中植入 - 根據來源的意思,就是電視劇中出現了一個人玩遊戲的鏡頭,我感覺用「在劇中植入」能夠表達出這個意思。
同時( π )題外話,閣下評審了一輪後,我覺得我的語文水平(或許是書面表達能力)真的需要提高,感覺修改前後的意思差別不大,但是表達的確更加精確、語句更加流暢了。--深鳴留言2023年11月26日 (日) 08:40 (UTC)[回覆]

簡單說一句,序言當中提到了這個遊戲對中國的遊戲開發產業有影響。但是,在正文當中相關內容只有一句話帶過。因此,將這個事情放入到序言當中,其比例是不合適的。 --MilkyDefer 2023年12月2日 (六) 07:17 (UTC)[回覆]

已經刪除了,感謝閣下的意見。--深鳴留言2023年12月2日 (六) 10:44 (UTC)[回覆]

優良條目評選

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紀念碑谷 (遊戲)編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌,分類:計算機信息 - 電子遊戲 - 21世紀電子遊戲 - 10年代,提名人:深鳴留言2023年12月7日 (四) 06:46 (UTC)[回覆]
投票期:2023年12月7日 (四) 06:46 (UTC)至2023年12月14日 (四) 06:46 (UTC)
下次可提名時間:2024年1月13日 (六) 06:47 (UTC)起
請記得為當選條目撰寫簡介頁面,如此當選條目才有可能出現在首頁。
(!)意見:條目內容充實,感謝貢獻。一些無傷大雅的問題我已經徑直修改了,不過還有一些顧慮希望確認一下:
  1. 信息框中的中國大陸發行商樂逗遊戲沒有在正文中提及。
  2. 注意到有些英維信息框中的製作人員沒有翻譯到本條目,請問是遺漏了嗎
  3. 《紀念碑谷》的下載量達到了數百萬次:注意到英維有寫到銷量是2600萬,建議直接在導言說明。
  4. 遊戲也陸續推出了附加篇章:建議直接寫明DLC的名稱,便於讀者快速查找。
  5. 玩家與遊戲之間的互動包括移動平台和圖騰(遊戲中的非玩家角色),以及創建橋梁:不太通順,建議改成「玩家可通過……等方式與遊戲互動」等類似句式。
  6. 通過遊戲中的相機功能,玩家可以自由地在關卡中移動並縮放畫面,並能夠使用類似於Instagram的濾鏡功能:同樣建議修飾語句。
  7. 以及幾款獨立遊戲(《超級兄弟:劍與魔劍使-EP》、《Windosill》和《菲斯》):「以及《超級兄弟:劍與魔劍使-EP》、《Windosill》和《菲斯》等獨立遊戲」也許更好
  8. 包含了所有的可下載內容,前文把DLC稱作「附加篇章」,但在這裡稱作「可下載內容」,對於不了解這些術語的讀者可能造成困惑,建議將兩個用詞統一。
  9. 其網站的評論員哈里·斯萊特(Harry Slater)寫道:「在App Store上沒有像《紀念碑谷》這樣的遊戲。」:翻譯雖然稱不上有問題,但感覺有些偏離原文希望表達的含義,原文似乎是指沒有其它遊戲跟《紀念碑谷》一樣好,建議進行一下校對。
  10. 並被美國遊戲雜誌《Game Informer》列在「最佳的手機獨有遊戲」中的「編輯推薦:遊戲界一般稱之為「獨占」。
  11. 影響章節中,英維有提到王友健完成本作後離開團隊,創建了自己的工作室。(Ken Wong left Ustwo Games soon after completing Monument Valley to create his own studio, Mountains, which created Florence.)個人認為這些內容有必要翻譯到本條目。
--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月8日 (五) 14:23 (UTC)[回覆]
感謝閣下的意見。關於第一點,在正文中提及的話似乎也是一筆帶過,所以乾脆就不寫了。第二點的話,當時是想要找到可靠來源,但是沒找到,就擱置在了一旁,現在已經找到來源並補上了。但是David Fernández Huerta似乎沒找到來源,有時間我重新下載一遍這個遊戲,看一下製作人名單再補全。第四點的話,直接在導言列出所有DLC名稱的話,個人認為可能會有冗餘之嫌。第十一點,當時看到了這段內容,不過感覺和遊戲本身沒有很大關係,所以當時就沒有翻譯過來。其餘的內容均做了改善,還請閣下多多指正。--深鳴留言2023年12月8日 (五) 16:47 (UTC)[回覆]
感謝修改。關於第一點,信息框應該是對正文內容的概括,因此我覺得信息框的在正文中也應該提及,而且大陸版的發布也有媒體採訪和報道[2][3][4],此外豌豆莢也發布過另一個安卓版[5],個人認為這些內容可以擴充。關於第二點,David Fernández Huerta在本遊戲的credits中被列為Ustwo Games的製作人員[6],根據他在GDC上的演講[7]可以得知他是Ustwo Games藝術總監,因此可以得知他確實參與了本遊戲的美術。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 04:14 (UTC)[回覆]
此外那篇在GDC上的演講也對DLC製作有少量的提及,或可考慮加入條目中。當然這並非必需。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 04:21 (UTC)[回覆]
感謝閣下提供的資料。現在已經修改完成,GDC上部分演講內容還擴充到了「開發」的第二段里。--深鳴留言2023年12月10日 (日) 06:03 (UTC)[回覆]
感謝貢獻! 符合優良條目標準。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 07:12 (UTC)[回覆]

優良條目:8 符合優良條目標準票,符合標準--Z7504非常建議必要時多關注評選留言2023年12月14日 (四) 10:23 (UTC)[回覆]