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代碼世紀系列

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代碼世紀
  • コード・エイジ
開發商史克威爾艾尼克斯
發行商史克威爾艾尼克斯
主創直良有祐
平台PlayStation 2移動電話
首作代碼世紀 檔案 ~最後落下來的少女~
2005年2月12日
最新作代碼世紀 亂鬥 ~兩個心跳~
2005年12月19日

代碼世紀系列(日版名:コード・エイジ,Code Age史克威爾艾尼克斯製作並於2005年推出的跨媒體系列。系列由直良有祐主創,共有三款作品:漫畫《代碼世紀 檔案》、手機角色扮演遊戲《代碼世紀 亂鬥》、PlayStation 2動作角色扮演遊戲《代碼世紀 繼承者們》。三部作品圍繞着不同事件展開,但共用一個科幻背景世界觀。

代碼世紀系列是史克威爾艾尼克斯推行「多態內容」策略的產物,該策略通過將知名作品登上不同平台和面向各類受眾,實現最大限度的推廣。直良有祐從2002年提出「代碼世紀」的概念,希望通過這個企劃講述多個故事。在與艾尼克斯合作後,漫畫《檔案》應運而生。

三部作品在日本發行後獲得的評價普遍正面,但未能達到史克威爾艾尼克斯的期望。《指揮官們》的評價較高,但銷量未如理想。評論者認為這可能與遊戲的深度和跨媒體形式的複雜性有關。2007年,史克威爾艾尼克斯宣布不會為代碼世紀系列推出海外版本。該系列在日本的影響力較小,但作為史克威爾艾尼克斯初創品牌的嘗試,其意義不容小視。

作品

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代碼世紀是日本公司史克威爾艾尼克斯開發及發行的作品系列,由美術師直良有祐創作。系列共含三部作品:《代碼世紀 檔案》、《代碼世紀 亂鬥》和《代碼世紀 指揮官們》[1]。三作雖然類型和媒介各異,但共用一個科幻背景世界觀[1][2]

  • 《代碼世紀 檔案 ~最後落下來的少女~》コード・エイジ アーカイヴズ ~最後におちてきた少女~是在史克威爾艾尼克斯漫畫雜誌《月刊少年Gangan》上連載漫畫。故事主人公是高中同學塞恩和妮可,二人在方舟崩壞中倖存下來,踏上了拯救世界的旅途[1]。首話為彩色漫畫,於2005年2月12日刊載[3];最終話於2006年2月10日刊載[4]。《指揮官們》預購者可獲得附贈的前傳「第0話」漫畫[5]。漫畫單行本共三卷,分別由史克威爾艾尼克斯於2005年7月22日、10月12日和2006年3月22日發行[6]
  • 代碼世紀 亂鬥 ~兩個心跳~コード・エイジ ブロウルズ ~二つの鼓動~是手機角色扮演遊戲。遊戲共分五章,於2005年12月15日至2006年7月3日間發行[7][8]。遊戲主人公Lost L是變為人類和編碼之間的Warhead,需要獵殺其他Warhead來求生[8][9]。遊戲戰鬥為指令回合制,支持多人對戰[10]
  • 《代碼世紀 指揮官們 ~繼承者 被繼承者~》コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~PlayStation 2上的動作角色扮演遊戲,於2005年10月13日發行[5]。玩家扮演數名輪迴後的倖存者,以即時戰鬥的形式和敵人作戰,完成任務並不斷進化與定製角色[11][12]

共通元素

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系列舞台為戴森球式的「球內世界」,人類生活在球的內面。球中心的「核心代碼」會每萬年抹去文明,讓世界再生。為躲避下一次的再生,人們在核心代碼外圍製造了「方舟」。然而「奧泰羅」擊毀了方舟,將人類變成了無思維的編碼[1][13][14]。三部作品情節上有聯繫,但圍繞着不同的事件展開[15]。《指揮官們》主人公之一的「基因」在三部作品皆有登場;《檔案》主要反派Lost R亦在《亂鬥》中出現[15][7][16]

歷史

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2002年,史克威爾公司的直良有祐提出了「代碼世紀」的概念;有別於所參與的最終幻想系列沙加系列,他希望這一企劃能承載多個故事。他在2003年公司尚未同艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯前就創作了計劃[2][15]。公司合併後,代碼世紀納入了史克威爾艾尼克斯的「多態內容」,這一行銷策略「讓知名作品登上不同平台,儘可能面向各類受眾」;「最終幻想VII補完計劃」和「瑪娜世界」亦是這一策略的產物[2][17]。因史克威爾專注遊戲產業,故直良的原計劃中只有《亂鬥》和《指揮官們》兩款遊戲遊戲;在同有漫畫業務艾尼克斯合併後,《檔案》應運而生[2]。直良不願遊戲被當成動畫改編作品,故沒有循例製作相關動畫[15]。直良稱,雖然史克威爾艾尼克斯管理層對作品的期待給了他很大的壓力,但更大的壓力來自於為每部作品尋找合適的製作人員[2]

直良組建了管理團隊「Warhead」來開發或監督代碼世紀系列各作[15][18]。該團隊由美術師而非傳統的遊戲開發者領銜[19]。直良擔任製作人和監督,兼創作藝術概念圖[2][20]。《指揮官們》的開發團隊和《最終幻想水晶編年史》團隊有較大重疊[21]。板鼻利幸為《指揮官們》和《亂鬥》設計主角,並首次以遊戲總監身份監督《指揮官們》[20][22]。兩部遊戲的音樂由谷岡久美譜寫[23]。《檔案》的作畫者為當時的新畫師Aya Kyu(後《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》改編漫畫的作者)[18][24]

直良發現若不親身經歷車禍和自然災害,人們的態度總是事不關己。他受這一觀察啟發,敲定了代碼世紀系列的敘事主題——當可怕事件降臨到自己身上時,人類會如何反應與表現。主角的設計從頭髮起步,服裝設計則參考了當代參照[2]。《指揮官們》的遊戲機制主要針對西方玩家設計,遊戲的自定義系統是為一例[15]。開發團隊還希望《亂鬥》則繼續發揚《危機之前 最終幻想VII》的多玩家互動系統[20]。《檔案》的角色由直良創作,他設計時利用了系列其他作品的CGI插圖[15]。漫畫由電腦製作,先將角色的CGI插圖轉換為漫畫圖,再補充背景和氣泡對話框。直良稱,和許多由藝術家主導的系列一樣,代碼世紀相當重視美術層面[25]

「代碼世紀」的商標註冊於2004年3月[26]。最先公開的系列作品是《指揮官們》和《檔案》[18];《亂鬥》則於史克威爾艾尼克斯2005年電子娛樂展(E3)展前宣傳篇上亮相[27][28]。直良團隊表示,海外版《指揮官們》將和PlayStation 3發售窗口期衝突,因而前景令人擔憂[29]。他還稱系列的未來取決於《指揮官們》和《亂鬥》的公眾反應[2]。兩款遊戲原定2006年登陸北美市場[30],但最終擱淺[31]。《亂鬥》於2006年9月30日停止服務[32]史克威爾艾尼克斯次年宣布代碼世紀系列將不會推出海外版[33]。本地化職員Christopher "Koji" Fox(後參與《最終幻想XIV》)稱,在史克威爾艾尼克斯宣布取消本地化前,他已經將《指揮官們》翻譯完畢[34]

評價

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《代碼世紀 亂鬥》西方的演示版前瞻評測稱讚遊戲畫面[27][35],一篇日本評論稱讚戰鬥系統,但批評多人模式下服務器連接不穩定[10]

《代碼世紀 指揮官們》所獲評價總體正面。評論對遊戲故事和藝術設計表示稱讚,並認為遊戲有趣但沒有深度[11][36][37][38]。該遊戲在日本售出3.7萬份,為當周銷量榜單亞軍[39]。遊戲2005年全年售出6.1萬份[40]。「RPGFan」稱,遊戲在日本既不叫好亦不叫座,引致本地化計劃流產[33]

「硬核玩家」的Julian Aiden認為這是史克威爾艾尼克斯打造新品牌的嘗試[31]。《Play》的Nick DesBarres指出,「代碼世紀」企劃的本質和同時發布一口氣三款作品的複雜性阻礙任何本地化的機會[36]。「Siliconera」的Spencer Yip總體評價消極,稱跨媒體模式難以展現故事背景,故引入《指揮官們》並不很有吸引力[37]

參考文獻

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