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TAS竞速

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TAS,全称Tool-Assisted Speedrun,即“工具辅助速通”。亦称Tool-Assisted Superplay。是指以完全不变动游戏本体为前提,利用游戏机模拟器的辅助功能,以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。早期TAS视频以通关速通类为主,随着TAS创作范畴的扩大,S也采用为了Superplay的缩写。

历史

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TAS起源于1999年,诞生于《毁灭战士》的早期运行中。玩家Andy Kempling修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢速运行,并可以纪录操作过程,由此诞生了第一部具有TAS性质的演示录像。

1999年6月,Esko Koskimaa、Peo Sjoblom和Joonatan Donner开设了第一个共享TAS演示的站点,首次将此类称为“TAS”。

2000年,日本知名游戏速通网站High Level Challenge的管理者カシオン认为,“如果模拟器录制具有可以随时中断,并可重新录制的功能的话,一定会很有趣”。这一想法引起了FC模拟器Famtasia的作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重录功能。同年,わいわい利用Famtasia制作出了FC平台上第一部TAS录像“超级马力欧速通”。这部视频给日后推动TAS发展的Morimoto留下了深刻影响。

2003年,Morimoto利用Famtasia制作的《超级马力欧3》的TAS视频发布在了Yarukinasu网站,使当时对TAS闻所未闻的人们惊叹不已。Morimoto在他的网站上说明了通关过程,但是许多人却感觉受到蒙骗,批评该视频使TAS技术使用的不合理性。这是第一个引起广泛关注的TAS视频,并为TAS的普及做出了巨大贡献。[1]

同年,一直在Yarukinasu论坛上活动的Joel “Bisqwit” Yliluoma受到Morimoto视频的激发,从12月6日开始,逐步创设了NESvideos网站,为FC平台的TASer及其TAS作品创立了一个平台。随着其他平台的模拟器上运行TAS功能的添加,各大游戏平台的TAS作品也更加丰富。于是在2006年,网站便更名为TASVideos页面存档备份,存于互联网档案馆)。TASVideos已是目前最权威的TAS网络社区,收集了世界各地的TASer们的TAS世界纪录。

特征

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广义来说,这是一种利用游戏外挂来增进游戏趣味的方式。跟着重以实时、实力完成游戏为目标的“竞速破关(Speedrun)”,或称“RTA 竞速(Real Time Attack)”相对。在真人对战(电竞场合) / RTA竞速上使用 TAS 作比拼则算是游戏作弊

但技术层面上 TAS 与金手指不同; TAS 的原则是模拟原有街机的控制器输入,在模拟器上模拟出真人玩家难以稳定达到的高水准游玩;而在金手指上可以透过修改游戏数据(包括但不限于无敌状态)而达致刀枪不入,而 TAS 只能透过模拟精准细致的操控达成极度灵敏的回避效果。 然而即使 TAS 基本上是模拟控制器的合法输入,太极端的按键组合,比如在同一控制器上同时按下十字键同一轴的两边(左+右),在实体控制器上可能需要透过硬件改造达成,而 TAS 是可以轻易模拟到的,RTA 玩家社群是否接受需要硬件改造的技巧也各有不同的取态。

因此 TAS 的展示视频往往带有一般玩家 / RTA 玩家望尘莫及的技巧和速度,除了展示速度外 TAS 还可以展示利用精准的一连串输入钻游戏漏洞(BUG),具娱乐性之余也带给玩家思考提升技术的机会,甚至为 RTA 竞速者提供灵感。

制作技巧

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TAS主要透过下列几种方式来达成。

模拟器(Emulator)、输入档(Input File)
模拟器 是指在现代的电脑架构(例如 x86ARM)和操作系统环境下模拟游戏机硬件,在操作系统环境下输出游戏内容。
输入档 是指一种类似批次档脚本文件,用以记录玩家的操作用作回放,包括按键类比摇杆的座标。
存档(Savestate)、回退(Undo)与重录(Re-Record)
存档 是所有 TAS 的最主要的共通技巧。制作 TAS 的存档跟一般游戏的存档机制(Save/Load)不同,当重新载入 Savestate 会读取存档当下的游戏状态;而从 Save/Load 载入游戏会从游戏默认的状态继续游玩。
Savestate 的作用是给玩家在发生错误的时候 回退 到之前的状态,重新进入发生错误的段落进行修正。
如是者,一个时间较长、操作较精密的 TAS 展示视频的 重录 次数会达至数万次至上百万次。
慢动作 和 Frame Advance
利用模拟器调整游戏回放速度可以将游戏速度降低,甚至降到逐帧操作,让玩家能够逐帧前进输入按键。这不仅可以保证完美的输入,还可以做到许多正常游戏时不能达成的极限输入。比如特定摇杆角度和位置是人类难以稳定重现的。
内存浏览(Memory Watch)和 操纵随机数 (RNG, Luck Manipulation)
利用辅助工具,将画面上无法看见但是实际存在于内存中的特定数据显示出来,这些数据基于玩家的操作、进度、游戏内的伪随机数而变化:
基于玩家操作可知的资料例如座标、速度、状态;而根据游戏内的伪随机数变化的则有宝箱的内容,敌人、陷阱的出现时机和动作等等,以此来计算最佳的游戏策略。
挖掘程序错误(BUG)和密技(Glitch)
TAS 所用的密技是指利用 BUG 而创造的密技,这些密技都在 TAS 的极限操作下实现,轻则让玩家复制物品、穿墙、瞬间移动到其他关卡;重则利用算术溢出任意代码执行等令游戏崩溃。游戏开发者通常只会修正较容易发现的 BUG 和在一般人操作下出现的 BUG,这些极限情况下出现的 BUG 都可能在开发者的预料之外。

目的

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  1. 探讨理论上达成游戏目标所需的最短时间。
  2. 艺术性创作。
  3. 娱乐性创作。

外部链接

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参考来源

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  1. ^ TAS. www.yuko2ch.net. [2020-02-20]. (原始内容存档于2019-04-06).